Veronika Kracher: Videospiele

In der Regel sind Videospiele Ermächtigungsfantasien. Sie ermöglichen uns für einige Stunden aus dem kapitalistischen Alltag, der uns immer wieder vor Augen führt, dass wir nicht viel mehr sind als ein kleines Rädchen im Getriebe, ein Wurm im Kompost, auszubrechen. Dann ist man kein unterbezahlte Angestellte mehr, sondern ein Monsterjäger, eine Weltraumheldin, ein sexy Halbdämon mit einem riesigen Schwert, kurz: die Person von deren Existenz oft nicht weniger als das Schicksal der Menschheit abhängt.

Diese Ermächtigung ist Teil der immensen Anziehungskraft von Videospielen: während wir im realen Leben permanent mit unserem eigenen Scheitern konfrontiert sind und Dinge in der Regel doch recht unzufriedenstellend ablaufen, erlauben uns Videospiele, den Lauf der Dinge nach unserem persönlichen Gusto zu gestalten. Das, was unsere Charaktere in Videospielen tun, hat in zu Recht populären Franchises wie „The Witcher“, „Mass Effect“ oder „Fallout“ Auswirkungen auf das Leben und die Zukunft von Millionen von Individuen. Uns gelingt es, eine Welt entweder zum Besseren zu wenden, oder auch, falls man dies möchte, mit Chaos und Zerstörung überziehen. Videospiele erlauben uns für einige Momente, so zu sein wie wir sein wollen, ohne die Schranken der herrschenden Verhältnisse.

Das macht Spaß und ist auch wirklich erholsam. Allerdings verschleiern Videospiele so, wie es allen kulturindustriellen Produkten nun einmal zu eigen ist, die gewaltförmige Zurichtung, die wir tagtäglich durch die kapitalistische Verwertungsmaschinerie erfahren. Man ist weniger geneigt zu reflektieren, wie beschissen die eigene Existenz von den äußeren Umständen gemacht wird, wenn man zum Trost nach der Lohnarbeit auf einem virtuellen Pferd durch den wilden Westen reiten kann.

Einige Videospiele haben es sich jedoch zur Aufgabe gemacht, diese Ermächtigungsfantasie gründlich zu dekonstruieren, uns auch im Spiel das Gefangensein vorzuführen, und uns über die Rolle, die wir im Spiel übernehmen, die Rolle, die uns innerhalb der Verhältnisse innewohnt, vorzuführen.

Da wäre zum Beispiel das pixelige „Papers, please“, in dem man als namenloser Wachposten der totalitären Nation Arstotzka seine Familie damit ernähren muss, das Land frei zu halten von Spionen, Terroristen, und jenen, die falsch ausgefüllte Ausweisdokumente vorlegen, Geflüchtete zum Beispiel. Anstatt das autokratische System zu besiegen, ist man selbst Teil dessen – der Ausbruch, so zeigt das Spiel auf, ist nicht möglich. Man ist schließlich für das Wohlergehen seiner Familie verantwortlich. Obwohl „Papers, please“ partiell sogar eine erschütternde und zermürbende Spielerfahrung ist, haben die EntwicklerInnen zahlreiche Preise davontragen können, da es aufzeige, wie äußere Umstände einen dazu zwingen können, die eigene Menschlichkeit zu verraten.

Ähnlich repressiv geht es in dem britischen Stealth-Game „We happy few“ zu. Um zu vergessen, dass man auf menschenunwürdigste Weise mit den Nazis kooperiert hat, pumpen sich die Bewohner_innen der Stadt Wellington Wells mit einer Droge namens „Joy“ zu, die jegliche Gewissensbisse und Zweifel durch geistestötende Glückseligkeit ersetzt. Fun ist ein verordnetes Stahlbad. Ein totalitäres Überwachungssystem spürt jene auf, die sich der Droge verweigern. In der Rolle des neurotischen Arthur Hastings versucht man, Wellington Wells zu entkommen. „We happy few“ ist ein ausgesprochen beklemmendes Spiel, das der Spielerin die Angst, entdeckt und somit Individualität, Erinnerungsvermögen und Bewusstsein beraubt zu werden, vermittelt. Jedes Mal, wenn Arthur jemanden töten muss, um sein Leben zu verteidigen, stößt er eine verzweifelte Entschuldigung hervor: er wolle das nicht. Manchmal fühle er sich sogar so, als würde er von einer fremden Macht gesteuert werden. „We happy few“ ist alles andere als eine Ermächtigungsfantasie, es führt viel mehr die eigene Machtlosigkeit, die man innerhalb einer totalitären Gesellschaft hat, vor Augen.

Ebenfalls von einer fremden Macht gesteuert ist Stanley, Protagonist von „The Stanley Parable“. Stanley sitzt den lieben langen Tag im Büro, seine Aufgabe ist es, ihm vorgegebene Knöpfe auf einer Tastatur zu drücken. Er macht das auch relativ gerne, ist glücklich damit. Bis eines Tages, so erzählt die Stimme des Erzählers aus dem Off, etwas anders ist im Büro. Wir folgen dem Erzähler, wenn er uns sagt, in welche Richtung Stanley geht, welche Türen er öffnet, Stanleys Handlungen werden von dem Narrativ des Erzählers vorgegeben. Was jedoch, wenn man sich den Anweisungen widersetzt? Nun, er wird sanktioniert, da er mit den Mechaniken des Spiels bricht. „The Stanley Parable“ ist eine beklemmende Metapher auf freien Willen, äußere Zwänge, und die eigene Handlungsunfähigkeit, von der selbst der Erzähler nicht verschont bleibt. So verlangt das Spiel an einer Stelle von Stanley, ein Passwort einzusprechen, um seinen Rechner zu starten – was aufgrund der Spielmechaniken nicht möglich ist. Der Erzähler des Spieles wird aufgrund Stanleys Unfähigkeit zu funktionieren so wütend, dass er der Spielerin verunmöglicht, weiter zu spielen, nur um anschließend die eigene Hilflosigkeit vor Augen zu führen. An anderer Stelle offeriert ein Achievement, falls man es fünf Jahre nicht spielt. Während andere Spiele stolz betonen, man könne sie gar nicht zur Seite legen, scheint „The Stanley Parable“ die KonsumentInnen dafür zu belohnen, es zur Seite gelegt zu haben, wie als würde es sagen: „Hey, du hast dich dem Spiel entzogen“. Das Spiel fordert seine SpielerInnen auf, sich dem vorgegebenen zu widersetzen und die Autorität des Erzählers und der Spielmechaniken selbst, grundlegend zu hinterfragen. The Stanley Parable“ nutzt fast schon avantgardistische Methoden, um das Konzept „Videospiel“ zu dekonstruieren, und uns stellvertretend für Stanley zu hinterfragen, inwieweit dieses System, in dem wir uns tagtäglich befinden, überhaupt einen Sinn ergibt.

Eine etwas versöhnlichere Variante des „Deconstruction Game“ ist das inzwischen zum Online-Hype aufgestiegene „Undertale“. In der Rolle eines Kindes erforscht man eine unterirdische, von Monstern bewohnte Welt, in der Hoffnung wieder an die Oberfläche zu gelangen. Es gibt mehrere Arten, wie man den Monstern begegnen kann: entweder man bekämpft sie, und erhält dafür – wie es sich scheinbar gehört – Erfahrungspunkte und somit neue Level. Eine andere Möglichkeit ist jedoch, sich mit diesen Monstern anzufreunden, dies wird jedoch nicht mit Erfahrung und somit einem stärkeren Charakter belohnt. Entschließt sich die Spielerin, den schnellen Weg zu gehen und den Monstern den Garaus zu machen, verändert sich das Spiel auf signifikante Weise: die Musik wird verzerrt, die Geschäfte sind leer, man hat gar keine Begegnungen mit Monstern mehr – als seien sie allesamt geflohen. Weil, so dämmert es: man zu einem Massenmörder geworden ist, der alles vernichtet, was in dieser Unterwelt lebt. Es scheint, als würde das Spiel selbst versuchen, die Spielerin daran zu hindern, diesen Genozid weiter auszuführen: gegen Ende wird man von einem Charakter, der, würde man einen friedlichen Weg gehen die Spielwelt zu erforschen, ein freundlich gesinnter Mentor ist, zu einem Kampf herausgefordert dessen Schwierigkeit und Komplexität seines gleichen sucht. Es ist so gut wie unmöglich, ihn zu gewinnen. Gibt man jedoch nicht auf, und verfolgt weiter unerbittlich die unter den Fans als „No Mercy“-Route bekannten Weg, alles zu ermorden was die Flucht nicht geschafft hat, wird die Spieldatei grundlegend verändert, ja fast schon korrumpiert. Jeder neue Spielstand, den man beginnt, trägt Hinweise darauf dass man dem virtuellen Massenmord gefrönt hat, der in so vielen anderen Spielen ein durch Killcounts ausgezeichnetes lustiges Achievement ist.

Ähnlich wie „The Stanley Parable“ weist auch „Undertale“ Spielmechaniken auf, die auf die Künstlichkeit des Spiels hinweisen und dem immer omnipräsenter werdenden Anspruch an absoluten Realismus (für den „Read Dead Redemption 2“ ein herausragendes Beispiel ist) zu brechen. Damit könnte man sie fast in der Tradition dessen sehen, was der marxistische Literaturwissenschaftler Peter Bürger in Anlehnung an Walter Benjamin das „allegorische Kunswerk“ nannte: während das „symbolische Kunstwerk“ durch seine vermeintliche Natürlichkeit eine Versöhnung zwischen dem Allgemeinen und Besonderen suggeriert, führt das avantgardistische, allegorische Werk seine Gemachtheit deutlich vor Augen. Somit bricht es auf ästhetische Art und Weise mit der bürgerlichen Gesellschaft und dem Kulturbetrieb und vermittelt der Betrachterin ein Gefühl von Verstörung, von einem Bruch mit den herrschenden Verhältnissen. Ein ähnliches Gefühl wird bei dem Spielen von „Papers, please“ oder vor allem „The Stanley Parable“ vermittelt.

Die genannten Spiele beweisen, dass Videospielen durchaus alleine schon ihrer Form bedingt subversives Potential innewohnen kann. Wir müssen endlich beginnen, Videospiele als Kunstwerke ernst zu nehmen, um dieses Potential weiter erforschen zu können.

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Roland van Oystern: Die geile neue Grafik

Deutschland: August 1992. Endlich war Ritschi wieder da. Er rief mich sogar an: „Du kannst vorbeikommen.“

Ich schwang mich aufs Rad. In Ritschis Zimmer waren die Rollläden runter, diesmal ganz. Es leuchtete aus der Glotze, dazu Gedüdel. Normal beim Konsolenspiel. Kannte ich schon. Dass der Senker da war, kannte ich auch schon.

„Echt jetzt?“, moserte das Vieh. „Du hast da einen nagelneuen Super NES und lässt deinen besten Kumpel nicht spielen?“ Was hatte Ritschi bloß mit dem? Nur weil er sein Nachbar war. Ständig hing der einem auf der Pelle. Befruchtete mich null, der Typ. „Dass du den kleinen Scheißer lieber nicht ranlässt, kann ich ja verstehen, aber …“

„Ey, sülz mich nicht voll, Senker. Ihr müsst mich auch verstehen. Ich hab das Ding heute angeschlossen. Ich kann auf keinen Fall heute schon abgeben. Zuerst dachte ich, okay vielleicht. Aber ey, geht einfach nicht! Ich muss das locker erst mal eine Woche allein spielen. Vielleicht kann ich Ende der Woche mal abgeben, weiß ich jetzt noch nicht. Ihr könnt eigentlich schon froh sein, dass ihr zuschauen dürft. Ey, andere würden was darum geben, wenigstens zuschauen zu dürfen. Wenn’s euch nicht passt, könnt ihr ja draußen Würmer sammeln.“

Das galt aus meiner Sicht alles nur für den Senker. Ich wollte gar nicht drankommen. Ich bin bei der alten Konsole schon ein paarmal drangekommen, da war ich immer sofort Game Over. War mir ganz recht, nicht dranzukommen.

„Ey, das ist so abgefahren, wie ich gestern ernsthaft noch geglaubt hab, der NES hätte ’ne geile Grafik! Den kann ich halt wegwerfen jetzt. Oder einem von euch verkaufen. Obwohl, Raini hat ja keine Kohle als Erstklässler. Bekommst du jetzt eigentlich nicht mal bald Taschengeld? Bisschen was ist der nämlich schon noch wert. Was ist mit dir, Senker? Wenn man nicht an die geile neue Grafik gewöhnt ist, bringt’s die alte auch. Direkt schlecht ist die ja nicht. Für ’nen Hunderter geb ich ihn her.“

„Ey, ich hab keinen Hunderter!“

„Überleg’s dir. Du kannst jetzt gehen, dann gewöhnst du dich nicht an die neue Grafik. Ist vielleicht besser.“

„Ich hab keine hundert Mark.“

„Ich weiß genau, dass du noch mindestens Hundert hast. Letztes Jahr Weihnachten hast du Hundert gekriegt und dir seitdem so gut wie nichts gekauft. Da sind locker noch Siebzig übrig. Dann gab’s zum Geburtstag Fünfzig, damit hast du eh angegeben, und obendrein noch die ganze Firmungskohle! Weiß der Geier, wie viel du da noch übrig hast. Du bist echt so ein Lügner, Senker.“

„Bin ich überhaupt nicht!“

„Und wo ist die Kohle dann? Hundert Mark sind echt gar nichts, neu kostet so ein Teil viermal soviel! Weißt du, was andere gebraucht noch haben wollen? Hundert Mark sind der absolute Freundschaftspreis. Weißt du, was mich das kostet, doppelt so viel dafür zu kassieren? Das kostet mich ein müdes Arschrunzeln!“

„Ich hab trotzdem keine Hundert.“

„Lüge.“

„Nein, ehrlich.“

„Was hast du dann mit der Kohle gemacht? Sag schon.“

Der Senker kirchenstill. Senker und das Schweigen im Wald. Und gleich im Anschluss: Senker und das Schweigen im Wald Teil 2.

„Ey, sag schon, du Krüppel!“

„Zufällig ist die Kohle auf der Bank, fest angelegt!“

„Bist du bescheuert? Du hast die ganze Kohle angelegt?“

„Das war nicht meine Entscheidung!“

„Auf wie lang?“

„Was weiß ich.“

„Sag schon, auf wie lang?“

„Ich komm da nicht mehr ran. Ich kann auch nichts machen.“

„’ne schöne Pfeife bist du. Und ich bleib jetzt auf dem Ding sitzen, oder was?“

„Sorry, Mann.“

„Von wegen sorry, du hast deine scheiß Kohle doch absichtlich zur Bank gebracht!“

„Gar nicht!“

„Ja ja, sülz mich voll.“

Ritschi drückte auf Pause. Der Senker fläzte im Sessel, ich saß neben Ritschi auf der Couch. „Okay, ich brauch eine Verschnaufpause!“ Ritschi ließ seine Finger knacken, das hätte ich auch gern gekonnt. „Nach einer Zeit tun dir richtig die Knöchel weh, glaubt’s mir oder nicht, da hilft bloß ein bisschen Sport!“ Zack, sprang er auf die Couch, streckte sich bis zur Decke, setzte sich auf meinen Kopf und drückte einen ab.

„Hey!“, rief ich.

„Der drückt mich nicht mehr!“

Der Senker johlte, kriegte sich kaum noch ein: „Olé, olé. Bumsbomber, olé!“

„Ruhe jetzt“, sagte Ritschi. „Weiter geht’s!“

Und weiter ging’s. In meinem Schädel merkte ich die Vibration. Da war sie: ganz schwach, aber da. Ich hatte noch nie einen Furz auf den Kopf bekommen. Wäre es nicht blöd gemeint gewesen, hätte es sich vielleicht sogar gut angefühlt.

Andreas Lugauer: Das Videospiel der Kläranlage

2000 muss es gewesen sein, als ich in den großen Ferien zwischen achter und neunter Klasse zwei Wochen lang beim Gemeindebauhof arbeitete. Also bei derjenigen Einrichtung, die sich um alles, was im Ort so anfällt, «kümmert».

Zugeteilt war ich dabei dem Hermann. Hermann war Mitte 40 und Mitglied beim örtlichen Trinkverein «Fort Dimple» (Kenner kennen den gleichnamigen Whiskey). Da kam es sonntagnachts schon mal vor, dass er diesen als einer der letzten verließ mit den erstaunten Worten: «Ah ja, morgen ist ja Montag!»
Beim Bauhof war er zuständig u.a. fürs Mähen der örtlichen Grünanlagen sowie die Überwachung der gemeindlichen Kläranlage.

Am ersten Tag, an dem ich dort arbeitete, war er wohl etwas damit überfordert, dass ihm plötzlich ein Partner an die Seite gestellt wurde. Mit einem Einsatzfahrzeug des Bauhofs fuhren wir als erstes zur Kläranlage. Er wollte dort wohl anfangs der Woche mal wieder nach dem Rechten sehen.

Dort angekommen sollte ich mich zunächst einfach zu ihm ins gute Stübchen setzen, wo sein Kläranlagenwärterschreibtisch stand, ein Busenkalender hing und im Nebenraum die ganzen elektonischen Viktualienschränke für die Steuerung der Kläranlage aufgebaut waren. Weiter gab’s dann gerade nichts, einfach warten, bis sich was zu tun auftut.

Plötzlich ein Anruf. Hermann musste ausrücken, er wurde irgendwo gebraucht kurz. Mitzukommen brauche ich nicht extra, ich könne hier warten. «Da drüben in der Garage steht ein Besen – wenn jemand kommt, tust du halt so, als würdest du den Hof zusammenkehren.» Ich schwöre, ich lüge nicht! Die Anweisung lautete, so zu tun, als würde ich den Hof zusammenkehren.

Wenn mir jedoch langweilig werden sollte, dann könne ich ja was spielen. Und damit leitete Hermann DAS UNGLAUBLICHE ein: Wir gingen in den Nebenraum mit den Schaltschränken der Kläranlagensteuerung, wo er mir deren Farbdisplay zeigte. Dort drückte er ein bisschen herum und rief plötzlich ein Computerspiel auf. Kein Witz, ich schwöre!

Es war so ein altes Vierfarbspiel, in dem man ein Unterseeboot von links nach rechts durch einen Tunnel steuern musste und allerhand von oben und unten in die Fahrbahn ragenden Felsen auszuweichen hatte. Gewalt gab’s meiner Erinnerung nach keine, d.h. keine Gegner, die einen angriffen und auszuschalten waren oder so.

Jedenfalls dachte ich: «Geil ey, hoffentlich bleibt Hermann recht lang weg!», und aber auch: «Ich pack’s nicht mehr ey, das ist hier die Steuerung der Anlage zur Klärung der Gemeindescheiße, und da ist ein verdammtes Computerspiel drauf!» Videospiel sagte ich nie, immer nur Computerspiel oder, obwohl recht sperrig auszusprechen, Playstationspiel.

Auf den Gedanken, das Spiel zu beenden und Quatsch mit der Kläranlage anzustellen, kam ich leider nicht. Aber ich wollte ja beim Unterwasserspiel möglichst weit kommen! (Wie weit ich kam, weiß ich leider nicht mehr.)

Bevor Hermann wieder kam, schaute ich mir auch noch den Kalender an übrigens. Ein Glück, dass die Monate Januar–Juli nicht abgerissen, sondern nach hinten geklappt waren. Ob er «gut» war, weiß ich auch nicht mehr.

Ach, wo ich hier schon beim Erzählen bin, interessiert vielleicht die ein oder andere da hier auch noch: An einem anderen Tag nahm Hermann mich mit zum Rasenmähen. Er war derjenige, der mit dem coolen Rasenmähfahrzeug (mit Führerkabinchen!) seine Runden über die Fußballplätze zog. Dessen Lenkrad hatte so einen Knopf drauf, mit dem man so lässig einhändig lenken konnte.

Meine Aufgabe war es, mit dem Normalmäher (na toll!) die Stellen zu mähen, wo er nicht hinkam. Das war schnell erledigt und so ging ich zu ihm hin, um zu fragen, was ich nun tun solle. Dass ich «mal fahren» dürfe, sagte er leider nicht, aber: Ob ich eine Halbe Bier möge. Wie alt ich sei, 14, «ja OK, aber du musst mir versprechen, davon nicht betrunken zu werden.»

Das versprach ich ihm glatt und saß sogleich mit einer Halben Karmeliten Klostergold auf einer Bank.

Ein andermal waren die Rasen auf den örtlichen Kreisverkehrinseln zu mähen. Hermann fuhr mich zu den Inseln hin, wir luden alles ab, dann fuhr er wieder und beschied mir vorher: «Mähst alles fertig und wartest dann halt, bis ich dich wieder hole.» Naja, so Inseln sind schnell gemäht, Hermann ließ sich aber immer gut Zeit. Und so saß ich dann leicht mal 20–30 Minuten auf einem dieser halbmeterhohen Kreisverkehrbegrenzungssteine herum und langweilte mich fürchterlich. Es gab damals ja noch kein mobiles Internet, wie wir es heute kennen! Und deswegen – hier schließt sich der Kreis und schießt alles zusammen, Freunde – kann ich auch leider keinen Screenshot posten heute.

Ach, und einmal durfte ich sogar einen der Rasenmäher steuern, die einen Antriebsmotor hatten. Aber das ist eine andere Geschichte. (Offenlegung: Dazu fällt mir jetzt nichts Interessantes ein.)

Malte Mackenrodt & Jan-Keno Janssen: Erinnerungen an Videospiele

Diskettenkopierparties

Defender of the Crown (Cinemaware, 1986)

Bubble Bobble (Taito, 1986)

Ports of Call (Aegis Interactive Software, 1987)

Teacher Busters (1987)

Test Drive (Accolade, 1987)

Bobo (Infogrames Entertainment, 1988)

Wings of Fury (Loriciel, 1988)

Wolfenstein 3D (id Software, 1992)

Unreal (Epic Games & Digital Extremes, 1998)

 

Matt S. Bakausky

Matt S. Bakausky wurde in der Adoleszenz religiöser Wahn diagnostiziert. Wenn er nicht gerade darauf wartet der nächste Buddha zu werden, übersetzt er das Neue Testament der Lutherbibel zurück ins Altgriechische. In klaren Momenten hilft ihm das Schreiben mit der Verrücktheit der Welt umzugehen. Vielleicht.

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Matt S. Bakausky bei EBMD: