Veronika Kracher: Videospiele

In der Regel sind Videospiele Ermächtigungsfantasien. Sie ermöglichen uns für einige Stunden aus dem kapitalistischen Alltag, der uns immer wieder vor Augen führt, dass wir nicht viel mehr sind als ein kleines Rädchen im Getriebe, ein Wurm im Kompost, auszubrechen. Dann ist man kein unterbezahlte Angestellte mehr, sondern ein Monsterjäger, eine Weltraumheldin, ein sexy Halbdämon mit einem riesigen Schwert, kurz: die Person von deren Existenz oft nicht weniger als das Schicksal der Menschheit abhängt.

Diese Ermächtigung ist Teil der immensen Anziehungskraft von Videospielen: während wir im realen Leben permanent mit unserem eigenen Scheitern konfrontiert sind und Dinge in der Regel doch recht unzufriedenstellend ablaufen, erlauben uns Videospiele, den Lauf der Dinge nach unserem persönlichen Gusto zu gestalten. Das, was unsere Charaktere in Videospielen tun, hat in zu Recht populären Franchises wie „The Witcher“, „Mass Effect“ oder „Fallout“ Auswirkungen auf das Leben und die Zukunft von Millionen von Individuen. Uns gelingt es, eine Welt entweder zum Besseren zu wenden, oder auch, falls man dies möchte, mit Chaos und Zerstörung überziehen. Videospiele erlauben uns für einige Momente, so zu sein wie wir sein wollen, ohne die Schranken der herrschenden Verhältnisse.

Das macht Spaß und ist auch wirklich erholsam. Allerdings verschleiern Videospiele so, wie es allen kulturindustriellen Produkten nun einmal zu eigen ist, die gewaltförmige Zurichtung, die wir tagtäglich durch die kapitalistische Verwertungsmaschinerie erfahren. Man ist weniger geneigt zu reflektieren, wie beschissen die eigene Existenz von den äußeren Umständen gemacht wird, wenn man zum Trost nach der Lohnarbeit auf einem virtuellen Pferd durch den wilden Westen reiten kann.

Einige Videospiele haben es sich jedoch zur Aufgabe gemacht, diese Ermächtigungsfantasie gründlich zu dekonstruieren, uns auch im Spiel das Gefangensein vorzuführen, und uns über die Rolle, die wir im Spiel übernehmen, die Rolle, die uns innerhalb der Verhältnisse innewohnt, vorzuführen.

Da wäre zum Beispiel das pixelige „Papers, please“, in dem man als namenloser Wachposten der totalitären Nation Arstotzka seine Familie damit ernähren muss, das Land frei zu halten von Spionen, Terroristen, und jenen, die falsch ausgefüllte Ausweisdokumente vorlegen, Geflüchtete zum Beispiel. Anstatt das autokratische System zu besiegen, ist man selbst Teil dessen – der Ausbruch, so zeigt das Spiel auf, ist nicht möglich. Man ist schließlich für das Wohlergehen seiner Familie verantwortlich. Obwohl „Papers, please“ partiell sogar eine erschütternde und zermürbende Spielerfahrung ist, haben die EntwicklerInnen zahlreiche Preise davontragen können, da es aufzeige, wie äußere Umstände einen dazu zwingen können, die eigene Menschlichkeit zu verraten.

Ähnlich repressiv geht es in dem britischen Stealth-Game „We happy few“ zu. Um zu vergessen, dass man auf menschenunwürdigste Weise mit den Nazis kooperiert hat, pumpen sich die Bewohner_innen der Stadt Wellington Wells mit einer Droge namens „Joy“ zu, die jegliche Gewissensbisse und Zweifel durch geistestötende Glückseligkeit ersetzt. Fun ist ein verordnetes Stahlbad. Ein totalitäres Überwachungssystem spürt jene auf, die sich der Droge verweigern. In der Rolle des neurotischen Arthur Hastings versucht man, Wellington Wells zu entkommen. „We happy few“ ist ein ausgesprochen beklemmendes Spiel, das der Spielerin die Angst, entdeckt und somit Individualität, Erinnerungsvermögen und Bewusstsein beraubt zu werden, vermittelt. Jedes Mal, wenn Arthur jemanden töten muss, um sein Leben zu verteidigen, stößt er eine verzweifelte Entschuldigung hervor: er wolle das nicht. Manchmal fühle er sich sogar so, als würde er von einer fremden Macht gesteuert werden. „We happy few“ ist alles andere als eine Ermächtigungsfantasie, es führt viel mehr die eigene Machtlosigkeit, die man innerhalb einer totalitären Gesellschaft hat, vor Augen.

Ebenfalls von einer fremden Macht gesteuert ist Stanley, Protagonist von „The Stanley Parable“. Stanley sitzt den lieben langen Tag im Büro, seine Aufgabe ist es, ihm vorgegebene Knöpfe auf einer Tastatur zu drücken. Er macht das auch relativ gerne, ist glücklich damit. Bis eines Tages, so erzählt die Stimme des Erzählers aus dem Off, etwas anders ist im Büro. Wir folgen dem Erzähler, wenn er uns sagt, in welche Richtung Stanley geht, welche Türen er öffnet, Stanleys Handlungen werden von dem Narrativ des Erzählers vorgegeben. Was jedoch, wenn man sich den Anweisungen widersetzt? Nun, er wird sanktioniert, da er mit den Mechaniken des Spiels bricht. „The Stanley Parable“ ist eine beklemmende Metapher auf freien Willen, äußere Zwänge, und die eigene Handlungsunfähigkeit, von der selbst der Erzähler nicht verschont bleibt. So verlangt das Spiel an einer Stelle von Stanley, ein Passwort einzusprechen, um seinen Rechner zu starten – was aufgrund der Spielmechaniken nicht möglich ist. Der Erzähler des Spieles wird aufgrund Stanleys Unfähigkeit zu funktionieren so wütend, dass er der Spielerin verunmöglicht, weiter zu spielen, nur um anschließend die eigene Hilflosigkeit vor Augen zu führen. An anderer Stelle offeriert ein Achievement, falls man es fünf Jahre nicht spielt. Während andere Spiele stolz betonen, man könne sie gar nicht zur Seite legen, scheint „The Stanley Parable“ die KonsumentInnen dafür zu belohnen, es zur Seite gelegt zu haben, wie als würde es sagen: „Hey, du hast dich dem Spiel entzogen“. Das Spiel fordert seine SpielerInnen auf, sich dem vorgegebenen zu widersetzen und die Autorität des Erzählers und der Spielmechaniken selbst, grundlegend zu hinterfragen. The Stanley Parable“ nutzt fast schon avantgardistische Methoden, um das Konzept „Videospiel“ zu dekonstruieren, und uns stellvertretend für Stanley zu hinterfragen, inwieweit dieses System, in dem wir uns tagtäglich befinden, überhaupt einen Sinn ergibt.

Eine etwas versöhnlichere Variante des „Deconstruction Game“ ist das inzwischen zum Online-Hype aufgestiegene „Undertale“. In der Rolle eines Kindes erforscht man eine unterirdische, von Monstern bewohnte Welt, in der Hoffnung wieder an die Oberfläche zu gelangen. Es gibt mehrere Arten, wie man den Monstern begegnen kann: entweder man bekämpft sie, und erhält dafür – wie es sich scheinbar gehört – Erfahrungspunkte und somit neue Level. Eine andere Möglichkeit ist jedoch, sich mit diesen Monstern anzufreunden, dies wird jedoch nicht mit Erfahrung und somit einem stärkeren Charakter belohnt. Entschließt sich die Spielerin, den schnellen Weg zu gehen und den Monstern den Garaus zu machen, verändert sich das Spiel auf signifikante Weise: die Musik wird verzerrt, die Geschäfte sind leer, man hat gar keine Begegnungen mit Monstern mehr – als seien sie allesamt geflohen. Weil, so dämmert es: man zu einem Massenmörder geworden ist, der alles vernichtet, was in dieser Unterwelt lebt. Es scheint, als würde das Spiel selbst versuchen, die Spielerin daran zu hindern, diesen Genozid weiter auszuführen: gegen Ende wird man von einem Charakter, der, würde man einen friedlichen Weg gehen die Spielwelt zu erforschen, ein freundlich gesinnter Mentor ist, zu einem Kampf herausgefordert dessen Schwierigkeit und Komplexität seines gleichen sucht. Es ist so gut wie unmöglich, ihn zu gewinnen. Gibt man jedoch nicht auf, und verfolgt weiter unerbittlich die unter den Fans als „No Mercy“-Route bekannten Weg, alles zu ermorden was die Flucht nicht geschafft hat, wird die Spieldatei grundlegend verändert, ja fast schon korrumpiert. Jeder neue Spielstand, den man beginnt, trägt Hinweise darauf dass man dem virtuellen Massenmord gefrönt hat, der in so vielen anderen Spielen ein durch Killcounts ausgezeichnetes lustiges Achievement ist.

Ähnlich wie „The Stanley Parable“ weist auch „Undertale“ Spielmechaniken auf, die auf die Künstlichkeit des Spiels hinweisen und dem immer omnipräsenter werdenden Anspruch an absoluten Realismus (für den „Read Dead Redemption 2“ ein herausragendes Beispiel ist) zu brechen. Damit könnte man sie fast in der Tradition dessen sehen, was der marxistische Literaturwissenschaftler Peter Bürger in Anlehnung an Walter Benjamin das „allegorische Kunswerk“ nannte: während das „symbolische Kunstwerk“ durch seine vermeintliche Natürlichkeit eine Versöhnung zwischen dem Allgemeinen und Besonderen suggeriert, führt das avantgardistische, allegorische Werk seine Gemachtheit deutlich vor Augen. Somit bricht es auf ästhetische Art und Weise mit der bürgerlichen Gesellschaft und dem Kulturbetrieb und vermittelt der Betrachterin ein Gefühl von Verstörung, von einem Bruch mit den herrschenden Verhältnissen. Ein ähnliches Gefühl wird bei dem Spielen von „Papers, please“ oder vor allem „The Stanley Parable“ vermittelt.

Die genannten Spiele beweisen, dass Videospielen durchaus alleine schon ihrer Form bedingt subversives Potential innewohnen kann. Wir müssen endlich beginnen, Videospiele als Kunstwerke ernst zu nehmen, um dieses Potential weiter erforschen zu können.

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